Fases y características del juego de mesa histórico.


 Estimados alumnos y alumnas de 2º de ESO, os dejo la información necesaria para el proyecto del juego de mesa. Recibid un saludo.



Proyecto juego de mesa histórico:


(Grupos de 6 alumnos/as aproximadamente).

Objetivo: crear un juego de mesa de temática histórica.
La evaluación dependerá de:
a)El juego debe ser divertido.
b) El juego debe ser consistente (no puede tener errores
en su mecánica).
c) El juego debe servir para aprender historia.
d)Los materiales del juego deben ser atractivos y deben estar
correctamente realizados.




Tipos de juego de mesa:

-Azar (La Oca).
-Economía (Monopoly).
-Estrategia militar (Ajedrez, Risk).
-Deducción/lógica (Cluedo).
-Preguntas (Trivial Pursuit).
-Habilidad manual (Operación).
-Social/Artístico (Tabú/Pictionary).
-Construcción (Carcassone).
-Juego de rol (Dragones y Mazmorras).




Fases del proyecto:

-Hacer grupos y elegir periodo histórico.

-Decidir cómo va a ser el juego y qué mecánicas va a tener.

-Diseñar los materiales.

-Escribir las instrucciones.

-Entregar el juego.





Mecánicas: regla que rige en el juego y que siempre se aplica de la misma
manera. Cuanto más mecánicas, más complejo será un juego.

Mecánicas de la Oca:
Objetivo: Gana el juego quien llegue primero con su ficha a la casilla final.
Mecánica 1: los jugadores avanzan sus fichas por un tablero con casillas. El número
de casillas que se avanza se determina mediante una tirada de dado.
Mecánica 2: unas casillas especiales hacen que la ficha del jugador avance, retroceda o
se detenga.




Mecánica del Monopoly:
Objetivo: dejar en bancarrota a los otros jugadores.
Mecánica 1: los jugadores avanzan una ficha por un tablero con casillas. Hay distintos
tipos de casillas. Se determina con dos dados las casillas que se avanzan.
Mecánica 2: Si sacas dobles, repites la tirada. Si sacas tres dobles seguidos, vas a la
casilla-cárcel.
Mecánica 3: al pasar de nuevo por la casilla de salida, se gana una cantidad determinada
de dinero.
Mecánica 4: si caes en una casilla-calle y no pertenece a nadie y tienes dinero,
la puedes comprar. Si otros jugadores caen allí, tendrán que pagarte una cantidad de
dinero determinada.
Mecánica 5: unas casillas especiales hacen que el jugador que caiga allí robe una
carta-evento. Se debe aplicar lo que diga la carta-evento.

Y así...

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