Fases y características del juego de mesa histórico.
Estimados alumnos y alumnas de 2º de ESO, os dejo la información necesaria para el proyecto del juego de mesa. Recibid un saludo.
Proyecto juego de
mesa histórico:
(Grupos de 6 alumnos/as aproximadamente).
Objetivo: crear un juego de mesa de temática histórica.
La evaluación
dependerá de:
a)El juego debe ser divertido.
b) El juego debe ser consistente (no puede tener errores
en su mecánica).
c) El juego debe servir para aprender historia.
d)Los materiales del juego deben ser atractivos y deben estar
correctamente realizados.
Tipos de juego de
mesa:
-Azar (La Oca).
-Economía (Monopoly).
-Estrategia militar (Ajedrez, Risk).
-Deducción/lógica (Cluedo).
-Preguntas (Trivial Pursuit).
-Habilidad manual (Operación).
-Social/Artístico (Tabú/Pictionary).
-Construcción (Carcassone).
-Juego de rol (Dragones y Mazmorras).
Fases del
proyecto:
-Hacer grupos y elegir periodo histórico.
-Decidir cómo va a ser el juego y qué mecánicas va a tener.
-Diseñar los materiales.
-Escribir las instrucciones.
-Entregar el juego.
Mecánicas: regla
que rige en el juego y que siempre se aplica de la misma
manera.
Cuanto más mecánicas, más complejo será un juego.
Mecánicas de la
Oca:
Objetivo: Gana
el juego quien llegue primero con su ficha a la casilla final.
Mecánica 1: los
jugadores avanzan sus fichas
por un tablero con
casillas. El número
de
casillas que se avanza se determina mediante una tirada de dado.
Mecánica 2: unas
casillas especiales
hacen que la ficha del jugador avance, retroceda o
se
detenga.
Mecánica del
Monopoly:
Objetivo: dejar
en bancarrota a los otros jugadores.
Mecánica 1: los
jugadores avanzan una ficha por un tablero con casillas. Hay
distintos
tipos
de casillas. Se determina con dos dados
las casillas que se avanzan.
Mecánica 2: Si
sacas dobles, repites la tirada. Si sacas tres dobles seguidos, vas a
la
casilla-cárcel.
Mecánica 3: al
pasar de nuevo por la casilla
de salida, se gana una
cantidad determinada
de
dinero.
Mecánica 4: si
caes en una casilla-calle
y no pertenece a nadie y tienes dinero,
la
puedes comprar. Si otros jugadores caen allí, tendrán que pagarte
una cantidad de
dinero
determinada.
Mecánica 5: unas
casillas
especiales hacen
que el jugador que caiga allí robe una
carta-evento.
Se debe aplicar lo que diga la carta-evento.
Y
así...
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